View Full Version : [programmazione]secondo voi
è molto + tosto programmare ad esempio un simulatore di volo tipo IL 2 sturmvik o flight simulator, con tutte le regole della fisica e cazzi vari, oppure un gioco strafigo come per esempio doom 3 o altri giochi simili, che devono bilanciare la giocabilità ecc
a me sinceramente sembra quasi impossibile riuscire a creare un simulatore di volo
cavolo riuscire a simulare tutte le teorie della fisica applicata su un pezzo di metallo deve essere cosa veramente ardua
d'altra parte xò mettiamo come esempio cs
per essere durato fino ad adesso credo che il compito di bilanciare la giocabilità, le armi, una grafica decente ecc deve essere difficile
secondo voi?
quale è il tipo di gioco + difficile da programmare?
Gargoyle`88
02-08-2004, 10:16
Simulazione di volo > all
Imho i simulatori di volo.
Flight Simulator 3 della Microsoft è mastodontico, ovviamente poi dipende da quali e quanti tipi di aereo si vogliono inserire nel gioco, ognuno con una fisica e un comportamento diverso.
Da un anno a questa parte sto seguendo lo sviluppo di un simulatore di volo della WW1, Knights Over Europe, che sta prendendo la piega di HL2, ovvero sta avendo una gestazione molto più lunga del previsto a causa delle difficoltà che sorgono man mano che si va avanti con lo sviluppo. Forse non uscirà neppure, a causa del poco interesse che suscitano i simulatori nei videogiocatori, essendo un genere ormai "di nicchia".
all nel senso + fighe o all + toste da programmare?
calcola che non ci sono solo quelle, io ho fatto un esempio
per esempio, vai a vedere il motore fisico che gestisce nascar della papyruso gpl
è sorprendente
Gargoyle`88
02-08-2004, 10:30
intendo più difficili da programmare; per quanto riguarda la fisica di volo la migliore che ho provato fin'ora è quella di IL2, praticamente perfetta.
FS della Microsoft lo compro originale praticamente dal 1988, ormai è una tradizione diciamo. Quello che mi piace molto è la possibilità di avere le condizioni meteo in tempo reale e la cartografia aeroportuale Jeppesen
*HellRaiser*
02-08-2004, 10:36
E' difficile programmare entrambi... e probabilmente allo stesso modo... se tieni conto della fisica in un simulatore di volo, devi tenere conto anche dell'intelligenza artificiale dei nemici di un gioco come Doom 3... e realizzarla in modo che "simuli" il comportamento di un altro player, senza darti l'impressione di "artificialita'" (parlo di un hs da 10000000 km a colpo singolo di certi bot mal studiati :| ), cosa ben piu' difficile che implementare leggi fisiche in un gioco come FS o GPL... soprattutto per il fatto che le leggi fisiche sono chiare, il comportamento di un avversario umano no :)
Gargoyle`88
02-08-2004, 10:42
le leggi fisiche sono chiare, il comportamento di un avversario umano no :)
Questo è assolutamente vero, ma io apprezzo molto di più la riproduzione fedele di leggi fisiche chiare rispetto ad un'intelligenza artificiale arbitraria. Inoltre con i simulatori meccanici (auto, aerei) puoi spingerti molto oltre rispetto a simulatori fisici (sparatutto in soggettiva per esempio) in quanto non potrai mai simulare perfettamente le reazioni proprie (non di terzi). Se spingi troppo oltre il realismo incappi nella deficienza dell'aiuto dei sensi. Nella meccanica questo inconveniente non lo trovi e al massimo ti basta fare un blackout o un redout per farti capire quando il fisico non regge la fisica come la meccanica.
Guarda che la AI dei nemici c'è anche in un simulatore, se è un simulatore di aerei da combattimento. :)
E se in un simulatore di aerei moderni il dogfight si limita al lancio di qualche missile e a qualche mitragliata a mach.2, in un simulatore WW2 o WW1 i combattimenti sono acrobatici e sulla breve distanza, quindi una buona AI dei nemici è indispensabile, perchè devono essere a volte aggressivi a volte difensivi, eludere gli attacchi, cercare di mettersi in coda al nemico o in posizione ottimale per sparare da una posizione di vantaggio...ecc.
Gargoyle`88
02-08-2004, 10:45
Guarda che la AI dei nemici c'è anche in un simulatore, se è un simulatore di aerei da combattimento. :)
E se in un simulatore di aerei moderni il dogfight si limita al lancio di qualche missile e a qualche mitragliata a mach.2, in un simulatore WW2 o WW1 i combattimenti sono acrobatici e sulla breve distanza, quindi una buona AI dei nemici è indispensabile, perchè devono essere a volte aggressivi a volte difensivi, eludere gli attacchi, cercare di mettersi in coda al nemico o in posizione ottimale per sparare da una posizione di vantaggio...ecc.
Si su questo sono d'accordo, mi riferivo all'IA dei FPS
Si su questo sono d'accordo, mi riferivo all'IA dei FPS
Mi sono dimenticato di quotare, era in risposta a Hell...il tuo reply non c'era ancora. :)
cmq io avevo letto nel forum dei simulatori di volo su tgm che i proprii compagn su Il 2 sono truccati
nel senso che vanno un po + veloci durante gli spostamenti e tornano normali nelle fasi di attacco o di bombardamento
questo er velocizzare un po il gioco
questo era per dire che a volte forse i simulatori in generale tralasciano un po la AI
non tutti ovviamente
Gargoyle`88
02-08-2004, 11:08
questo era per dire che a volte forse i simulatori in generale tralasciano un po la AI
non tutti ovviamente
Beh credo ceh possa accadere, anceh perchè altrimenti sarebbe un gioco troppo selettivo e venderebbe poco... non tutti si fanno, come me, ORE di volo a velocità normale da città a città :D
Così come non c'è gente che si fa tutti i giri di un granprix (o la 8 ore di Suzuka lol) o che sta appizzata 3 ore sotto un albero ad aspettare un cervo...
tutto dipende da quanto si vuol distribuire il gioco
beh secondo me CS e' molto piu difficile da programmare, anche se una simulazione di vuolo non e' bannale... insomma. Infatti una simulazione bisogna prevedere la fisica che non e' altro che gravita, vento (varianti) e boh anche temperatura :/ invece CS ha dei strati che formano il gioco: disegno, linguaggio interno (scripting), fisica, netcoding, enconding, motore di balancing. E entrambi casi usano AI (del tipo perceptron o back propagation) che fino certo punto non sono complicate da programmare pero e' difficile di trovare un equilibrio tra i pesi che collegano i neuroni e la formula di attivazione. Dovuto ai diversi tipi di layer che contieni CS significa che loro hanno, probabilmente, pi problema con l'ottimizzazione dei workarounds.... CS (half-life) indubbiamente e' il pi complesso, vorrei conoscere i programmatori di HL ;)
doggie
Braddock
02-08-2004, 11:52
Riprodurre fedelmente leggi fisiche è sicuramente uno sforzo dal punto di vista della potenza di calcolo. Ovvero la difficoltà sta nel cercare di contenere il numero di istruzioni necessarie a parità di risultato. Per la programmazione dell'AI la cosa si fa più complessa, ed il problema si sposta più su un livello di logica vera e propria rispetto al problema della potenza di calcolo. Io mi riferisco ad un'AI vista come un insieme di stati (che ne so: mostrino che attende il player, mostrino che ha visto il player e lo attacca e tutto ciò che ne consegue) poi non so quali altri metodi ci siano dato che non me ne sono mai occupato :shy:
beh secondo me CS e' molto piu difficile da programmare, anche se una simulazione di vuolo non e' bannale... insomma. Infatti una simulazione bisogna prevedere la fisica che non e' altro che gravita, vento (varianti) e boh anche temperatura :/ invece CS ha dei strati che formano il gioco: disegno, linguaggio interno (scripting), fisica, netcoding, enconding, motore di balancing. E entrambi casi usano AI (del tipo perceptron o back propagation) che fino certo punto non sono complicate da programmare pero e' difficile di trovare un equilibrio tra i pesi che collegano i neuroni e la formula di attivazione. Dovuto ai diversi tipi di layer che contieni CS significa che loro hanno, probabilmente, pi problema con l'ottimizzazione dei workarounds.... CS (half-life) indubbiamente e' il pi complesso, vorrei conoscere i programmatori di HL ;)
doggie
Tutto quello che tu hai elencato viene programmato anche per un simulatore di volo.
Le variabili per riprodurre un aereo che vola sono molte : gravità, resistenza dell'aria, vento, temperatura...ma poi ci sono tutti i calcoli relativi ai vari comportamenti dell'aereo alle varie velocità, in salita, in picchiata...la resistenza strutturale nelle manovre estreme, le torsioni...i cali di prestazioni e i cambiamenti di resistenza strutturale nel caso l'aereo venga colpito.
Ti porto l'esempio del gioco che sto seguendo, KOE, essendo i velivoli della WW1 di legno e tela, con motori primitivi, poco performanti e bizzosi, i programmatori hanno perso mesi solo per simulare, in modo convincente, i cali di velicità e portanza causati dal rinculo delle mitragliatrici mentre sparano, tenendo conto che aerei diversi hanno mitragliatrici diverse, ovvero di diverso calibro e/o posizionate in posti differenti sulla fusoliera o sopra l'ala superiore...senza parlare dei biposto che avevano una mitragliatrice anteriore ed una posteriore, quindi il rinculo va calcolato su diverse equazioni, se, per esempio, le due mitragliatrici stanno sparando contemporaneamente, tenendo conto che l'anteriore e la posteriore hanno peso, calibro e posizione differente...cioè per farti capire che le cose da tener conto quando si programma un simulatore non sono tre o quattro, sono migliaia.
ErForKettA
03-08-2004, 08:54
Programmare un simulatore di volo, o un gioco mplayer di guerriglia, difficile a seconda di quanto fai complesso il modello fisico.
Comunque anche molti umani "ben programmati" fanno hs a 10000000 km saltando al volo con capriola mentre scrivono un messaggino. :disgust:
Semplicemente il sim di volo ha un modello fisico (il comportamento del velivolo) che uno spara spara non ha, e quindi e' più pesante da programmare e da eseguire.
edi per domanda: che è KOE? lo voglio!!!! :sbav:
Ma siete programmatori?
Ecco magneto hai piena ragione in quasi tutto. Il complesso di una programmazione non e' il calcolo in se (per gli aerei sono gia' tutti conosciuti) ma sono la limitazioni della tecnologia (sia hardware che software).
La difficoltˆ e' scrivere il motore di rendering e' lui che devi disengnare ogni punto nel tuo schermo (posizioni, colori, alfa, ecc...) usando OPENGL o Altri per parlare con la scheda video e disegnare. Ecco il problema non e' il fatto che se un aero prende una pallottola o fa una curva chiusa e rischia di schiantarsi, ma il problema e' quale' la migliore sequenza di codici che fornirˆ lo stesso risultato solo che pi velocemente. Un gioco stand alone e' diverso da quello multi player a livello di programmazione, hanno caratteristiche diverse, pero tutti i due disegnano in 3D e rispondano a comandi (umani o no).
Dunque la difficoltˆ' secondo me e' la ottimizzazioni e la rappresentazione del reale... cosa che KEO lo fa perfettamente. Quindi il gioco pi bello per me e' KEO e il pi impressionanti a livello di programmazione e' HL.
doggie
si ma i calcoli della fisica sono già stati fatti... cioè tu fai un simulatore di volo su degli aerei dei quali conosci ogni minimo particolare o reazione fisica penso...
voglio dire, un 777 si sa già che peso ha e che reazione subisce dal vento, la velocità massima in picchiata eccc ecc...
Mentre cs o hl sono giochi che vanno progettati dalla testa ai piedi....
Almeno credo, nn ne so nulla in realtà!
si ma i calcoli della fisica sono già stati fatti... cioè tu fai un simulatore di volo su degli aerei dei quali conosci ogni minimo particolare o reazione fisica penso...
voglio dire, un 777 si sa già che peso ha e che reazione subisce dal vento, la velocità massima in picchiata eccc ecc...
Mentre cs o hl sono giochi che vanno progettati dalla testa ai piedi....
Almeno credo, nn ne so nulla in realtà!
Dipende...la fisica di un 777 forse la puoi reperire da qualche parte...quella di un Fokker E.III del 1915 già diventa un po' più complicato...
Dunque la difficoltˆ' secondo me e' la ottimizzazioni e la rappresentazione del reale... cosa che KEO lo fa perfettamente. Quindi il gioco pi bello per me e' KEO e il pi impressionanti a livello di programmazione e' HL.
doggie
Se per KEO intendi KOE ancora non è uscito, nemmeno in beta testing...è ancora in programmazione.
edi per domanda: che è KOE? lo voglio!!!!
Knights Over Europe : simulatore di volo di aerei da combattimento della prima guerra mondiale.
http://www.aspectsimulations.com/Prod_KOE.htm
Se per KEO intendi KOE ancora non uscito, nemmeno in beta testing... ancora in programmazione.
e' l'italiano che a volta non e' coniugato di maniera corretta... questo mio italiano fa cagare... :wall: :wall:
volevo dire in un tempo verbale di ipotese, tipo:
"cosa che KOE lo faRA' perfettamente. Quindi il gioco piu' bello per me SARA' KOE e il piu' impressionanti a livello di programmazione e' l'HL."
:help: :help: :help:
doggie
doggie quando scrivi una cosa sbagliata, lascia che siano gli altri a capire, non correggerti che e' peggio :D
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