View Full Version : interpolate !!! gg nfaculty !!
Ins4nity
26-09-2006, 18:29
riporto pure qui la discussione vediamo cosa ne pensate ora!!
http://www.esl.eu/it/css/forum/206/843/220533/
che online ora come ora è più corretto interpolate a 1, preferisco avere una visione leggermente delayata ma colpire dove sparo, piuttosto di dover sparare dietro ad un model per colpirlo.
in lan rigorosissimo interpolate a 0 e compensation 0, per risultati perfetti.
quindi i settaggi migliori sono cl_interpolate 0 & cl_lagcompensation 0 per tutti anche se come dice in lan cl_lagcompensation 0 nn si usa però nn ha nessun cambiamento per un player visto il ping basso.
4) Conclusion:
My conclusion is easy:
On LAN with a tickrate-100-server you have to configure the following client-settings: cl_interpolate 0, cl_lagcompensation 0, cl_interp 0.01 and the following server-setting: sv_unlag 0 (“0” = disables player lag-compensation).
Unfortunately, we all have to play with the lesser of two evils in the internet (that means: “cl_interpolate 1”, “cl_lagcompensation 1”)! And here Valve comes into play!
fa riflettere
Ins4nity
26-09-2006, 19:11
si sempre se in lan lo fanno usare a 0...
vanQuish
26-09-2006, 20:55
quindi online cosa bisognerebbe usare? riassumi insa
quindi online cosa bisognerebbe usare? riassumi insa
*
v'accollate co sto interpolate!
ebbasta
cl_interpolate 1 & cl_lagcompensation 1:
These settings are forced on LAN tournaments (unfortunately)… and on internet leagues. But they are also bad, because of the reaction-disadvantage by “cl_interpolate 1”!!!
http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_vid_ip1_lc1.wmv
http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_pic_ip1_lc1.jpg
sn molto niubbo,ma nn ho capito ke problema c'è cn questa configurazione,dal video sembra tutto ok..illuminatemi! :D
Capitan USop
26-09-2006, 22:48
cl_interpolate 1 & cl_lagcompensation 1:
These settings are forced on LAN tournaments (unfortunately)… and on internet leagues. But they are also bad, because of the reaction-disadvantage by “cl_interpolate 1”!!!
http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_vid_ip1_lc1.wmv
http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_pic_ip1_lc1.jpg
sn molto niubbo,ma nn ho capito ke problema c'è cn questa configurazione,dal video sembra tutto ok..illuminatemi! :D
dal video si capisce, il model viene si colpito (perdita di hp) ma la reazione al colpo arriva in ritardo, quindi ad esempio stoppa in ritardo oppure sposta la mira in ritardo.
Diablo81
26-09-2006, 23:26
grazie di averlo postato insa, ma insomma anche un cieco si era già accorto che l'interpolate a 1 fa solo danni. Ho postato molto tempo fa sul sito develop di zblock (il primo ad introdurre l'int a 1 fisso) e mi hanno preso a pesci in faccia, con tutto che avevo postato video che provava quello che dicevo.
Vediamo come va a finire.
grazie di averlo postato insa, ma insomma anche un cieco si era già accorto che l'interpolate a 1 fa solo danni. Ho postato molto tempo fa sul sito develop di zblock (il primo ad introdurre l'int a 1 fisso) e mi hanno preso a pesci in faccia, con tutto che avevo postato video che provava quello che dicevo.
Vediamo come va a finire.
la prox fatti rispettare!!! :rulez:
eldiabloz
27-09-2006, 01:33
Guarda io ti dico di video ce ne sono veramente tanti uno per ogni tesi, c'è quello che fà vedere con l'interpolate 0 devi sparare dietro al model e c'è questo che ti fà vedere che l'interpolate 1 non và bene...
Se ritrovo il video te lo posto.
Qndi si opterà per interpolate 0.5 ?
:asd:
penso che funzioni + o - così:
con interpolate a 0 hai una visione perfetta del gioco (ovvero senza delay) ma le hitboxes sono leggermente dietro rispetto al model (cosa che in pratica favorisce segare i CT da spawn T in d2 attraverso i portoni con awp: si vede il model saltare, ma il colpo prende l'hitbox delayata... ovvero teoricamente non si dovrebbe colpire niente, a meno che uno non c'abbia riflessi da dio :asd:).
con interpolate a 1 si ha una visione leggermente delayata, regolata dal cl_interp, ma tuttavia sto problema si fa sentire quando uno svolta gli angoli, anche per pochi ms, chi attacca è penalizzato, cioè non vede esattamente ciò che in realtà vede il difensore...
ora, l'idealità vorrebbe un cl_interp a 0 e un interpolate a 0 per avere hitbox perfette e visione di gioco perfetta, un po come 1.6 per capirci.
spero fixino al + presto, ma fintanto conviene giocare con interpolate a 1, evitando di colpire cose che in realtà non dovremmo.
boo io tanto gioco con il joypad :asd:
Per me l'ideale è ke fixino le hitbox + ke l'interpolazione. I problemi stanno li...
sono strettamente collegate :frust:
sono strettamente collegate :frust:
Intendevo proprio i box a livello grafico (per assegnare un hit). :asd:
eldiabloz
27-09-2006, 13:01
Per me l'ideale è ke fixino le hitbox + ke l'interpolazione. I problemi stanno li...
Ovvio ma finchè non fixano IMHO interpolate 1 ftw...
tutto buggato :/ invece di fare il borsino delle armi, dovrebbero sistemare l'interpolazione.. fatto sta che interpolate a 1 adesso come adesso è buggato un po' di più ( :asd: ) rispetto l'interpolate a 0..
compLexiTy
27-09-2006, 13:28
bhe interpolate a 0 nn si puo piu usare lol
bhe interpolate a 0 nn si puo piu usare lol
non ci stai dicendo certo una novità, se avessi letto i post si sta parlando proprio se sia giusto o meno.
Ins4nity
27-09-2006, 14:12
:)
cmq x riassumere la configurazione online migliore è:
interpolate 0 e cl lagcomsensation 1
in lan interpolate 0 lagcompensation 0
Ins4nity
27-09-2006, 14:15
penso che funzioni + o - così:
con interpolate a 0 hai una visione perfetta del gioco (ovvero senza delay) ma le hitboxes sono leggermente dietro rispetto al model (cosa che in pratica favorisce segare i CT da spawn T in d2 attraverso i portoni con awp: si vede il model saltare, ma il colpo prende l'hitbox delayata... ovvero teoricamente non si dovrebbe colpire niente, a meno che uno non c'abbia riflessi da dio :asd:).
con interpolate a 1 si ha una visione leggermente delayata, regolata dal cl_interp, ma tuttavia sto problema si fa sentire quando uno svolta gli angoli, anche per pochi ms, chi attacca è penalizzato, cioè non vede esattamente ciò che in realtà vede il difensore...
ora, l'idealità vorrebbe un cl_interp a 0 e un interpolate a 0 per avere hitbox perfette e visione di gioco perfetta, un po come 1.6 per capirci.
spero fixino al + presto, ma fintanto conviene giocare con interpolate a 1, evitando di colpire cose che in realtà non dovremmo.
gk il tuo discorso và bene e penso pue io che è la valve che si deve dà una mossa
cmq il problema x gli ak/m4 non cè xke quello che attacca anche se vedi il nemico 20 ms dopo non gli cambia molto il problema vero è x gli awp ke vedendolo dopo sono già belli che morti :)
quando era nata la discussione sul interpolate fisso a 1 tutti felici e qui pochi che dicevano che interpolate a 0 era meglio sembravano cretini :\
boh....
Ins4nity
27-09-2006, 14:18
sempre detto interpolate 0 e lagcompensation 1!! sempre detto :ah:
cmq non mi cambia piu di tanto ora sparo di prefire con awp dietro gli angoli lol
sparo di prefire con awp dietro gli angoli lol
hax cu @ lan
:love:
Ins4nity
27-09-2006, 14:36
:o :)
per la esl cl_lagcompensation 1 si puo usare?
per la esl cl_lagcompensation 1 si puo usare?
è di defoult cosi
sempre detto interpolate 0 e lagcompensation 1!! sempre detto :ah:
cmq non mi cambia piu di tanto ora sparo di prefire con awp dietro gli angoli lol
si ma l'obbiettivo del post è che si usi interpolate 0 e lagcompensation 0, e MAI 0 e 1 :asd:
sry avevo scritto male,cl_lagcompensation 0 si puo usare per esl?
sry avevo scritto male,cl_lagcompensation 0 si puo usare per esl?
nn so nn cè scritto ninte su questo comando
cl_cmdbackup 2
cl_cmdrate 101
cl_interp 0.01
cl_interpolate 1
cl_lagcomp_errorcheck 1
cl_lagcompensation 1
cl_updaterate 101
cl_smooth 1
rate 25000
Preso dal regolamento EAS.
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